4 Das Menü

4.1 Datei

4.1.1 Neu

Löscht die aktuelle Konstruktion aus dem Speicher und beginnt mit einer leeren Konstruktion.

4.1.2 Laden

In der erscheinenden Dateiauswahlbox kann man eine vorher erstellte Konstruktion laden. Die Standard-Dateiendung ist .geosave.

Es ist ratsam, einen Ordner für die Archimedes-Dateien zu erstellen, z.B. Eigene Dateien\Geosave.

4.1.3 Speichern

Speichert die Zeichnung unter dem bereits vorhandenen Dateinamen. Inaktiv, wenn dieser noch nicht bekannt ist.

4.1.4 Speichern unter

Speichert eine Zeichnung unter einem neuen Namen.

4.1.5 Als Modell speichern

Speichert die aktuelle Zeichnung als 3D-Modell. Derzeit werden nur die Dateiformate .osg und .ive unterstützt. Dies sind die Formate der Grafikbibliothek „Open Scene Graph“ ( www.openscenegraph.org ), so dass alle Programme, die mit dieser Bibliothek arbeiten, diese Dateien lesen können.

Bei der Arbeit mit Archimedes ist es vor allem manchmal sinnvoll, eigene Zeichnungen als Modell zu speichern und diese dann wieder in einer anderen Zeichnung einzufügen. So kann man ein Objekt modular „zusammenbauen“.

Das klingt ähnlich wie ein Makro, ist aber im Detail deutlich davon zu unterscheiden:

4.1.6 Als Bitmap speichern

Speichert den aktuellen Bildschirmausschnitt als Bitmap. Die Formate .png, .jpg und .bmp werden unterstützt. Das PNG-Format empfiehlt sich für diese Art von Grafiken.

Die Auflösung des Screenshots kann frei eingestellt werden. Für Bilder, die später gedruckt werden sollen, empfiehlt sich eine hohe Auflösung, z.B. 4000 Punkte in x-Richtung. Die y-Richtung wird automatisch berechnet.

4.1.7 Ende

Das Programm wird (nach einer Nachfrage) beendet.

4.2 Bearbeiten

4.2.1 Rückgängig

Macht die letzte Änderung rückgängig. Welche Aktion genau rückgängig gemacht wird, wird im Menü angezeigt. Bewegungen werden ebenfalls rückgängig gemacht, dies ist vor allem bei versehentlichem „Verziehen“ praktisch. Bei Makros wird das Einfügen des ganzen Makros rückgängig gemacht.

Der Rückgängig-Befehl ist auch nach dem Speichern und erneuten Laden einer Konstruktion verfügbar, wenn die Konstruktion mit Archimedes Geo3D ab Version 1.2 erstellt wurde.

4.2.2 Wiederherstellen

Macht die letzte Rückgängig-Aktion rückgängig. Dieser Befehl ist nur aufrufbar, wenn seit der letzten Rückgängig-Aktion keine neuen Objekte erstellt wurden.

Um die Erstellung einer ganzen Konstruktion ablaufen zu lassen, kann man durch mehrfaches Drücken von Strg-Z einfach die komplette Konstruktion rückgängig machen und sie anschließend durch mehrfaches Drücken von Strg-R wieder herstellen.

4.2.3 Auswahl löschen

Löscht die markierten Objekte und alle Objekte, die von diesen Abhängen. Im Extremfall kann das Löschen eines einzigen Punktes die ganze Zeichnung löschen. Die Löschung kann aber rückgängig gemacht werden.

4.2.4 Auswahl verstecken / anzeigen

Versteckt die ausgewählten Objekte oder macht diese, falls sie schon versteckt sind, wieder sichtbar.

4.2.5 Alles auswählen

Alle Objekte werden markiert. Dies ist z.B. sinnvoll, wenn man die ganze Zeichnung schwarz-weiß machen möchte.

4.2.6 Objekt benennen

Dieses Menü hat nur eine Wirkung, wenn genau ein Element markiert ist. Dann erscheint ein Dialog zum benennen des Objektes.

Normalerweise erreicht man dies über das Kontextmenü. Dieser Menüpunkt ist vor allem für Abbildungsobjekte, die in der Zeichnung ja nicht direkt sichtbar sind, gedacht. Über Rechtsklick im Objektbaum lassen sich aber ebenfalls alle Objekte benennen.

4.2.7 Versteckte zeigen

Dieser Befehl macht alle versteckten Objekte sichtbar und markiert sie gleichzeitig. Dies ist dafür gedacht, dass man die Möglichkeit hat, ein ganz bestimmtes Objekt sichtbar zu machen:

Vorsicht: Wenn man auf ein Objekt ohne Strg klickt, dann wird die alte Auswahl verworfen. Man kann aber auch diese Aktion rückgängig machen.

4.2.8 Kopieren

Kopiert den gegenwärtigen Bildschirmausschnitt als Bitmap in die Zwischenablage.

4.2.9 Anbinden

Erlaubt es, freie Punkte nachträglich an

anzubinden. Die letzte Option ist dafür gedacht, wenn man einen Punkt nachträglich als Schnittpunkt definieren möchte. Man erstellt einfach den Schnittpunkt und bindet dann den freien Punkt an diesen Schnittpunkt.

Vorgehensweise: Markiere den Punkt und das Objekt, an das er angebunden werden soll. Wähle dann „Anbinden“. Alternativ kann man auch den Befehl zum Anbinden im „kleinen Toolbar“ verwenden, siehe das Kapitel 6 zum kleinen Toolbar .

Diese Aktion ist nicht immer möglich:

4.2.10 Ablösen

Erlaubt es, einen Punkt, der auf einer Geraden, Ebenen, Kreis, Kugel oder auf einem anderen Punkt (s.o.) liegt, wieder abzulösen.

Diese Aktion ist nicht immer möglich:

4.3 Neues Objekt

Hier können sämtliche Konstruktionsmöglichkeiten angewählt werden, ohne dass man vorher wissen muss, welche Objekte vorher zu markieren sind.

Der Menüeintrag „Mehrfach konstruieren“ legt fest, ob nach Konstruktion eines Objektes gleich das nächste Objekt gleichen Typs konstruiert werden soll. Ich persönlich finde es besonders effektiv, wenn man diesen Punkt anwählt und dann die Objekte, von denen man nur eines konstruieren möchte, über „zuerst markieren, dann Befehl wählen“ konstruiert, und die anderen über „Neues Objekt“.

Welche Objekte man wählen muss, sieht man unten rechts in der Statuszeile und (weil die Erfahrung gezeigt hat, dass niemand die Statuszeile beachtet) groß im Grafikfenster. Die Konstruktion kann durch ESC abgebrochen werden. (Das ist z.B. dann nötig, wenn man merkt, dass man noch gar nicht alle erforderlichen Ausgangsobjekte hat. Nur Punkte können durch Doppelrechtsklick auch während des Konstruktionsvorgangs erzeugt werden.)

Beispiel: Sie wollen eine Gerade zeichnen.

Man kann auch Objekte wieder abwählen, indem man das zuletzt gewählte Objekt erneut anklickt.

Auf eine Detailbeschreibung wird an dieser Stelle verzichtet, da sich die meisten Befehle von selbst erklären.

Für näheres siehe die Abschnitte zu Ortsflachen, Ortslinien und Abbildungen.

4.4 Makro

4.4.1 Als gegeben markieren

Die „gegebenen Objekte“ einer Konstruktion sind diejenigen, aus denen dann das „Zielobjekt“ konstruiert wird. Will man das Makro später verwenden, so muss man genau diese Art von Objekten in genau der Reihenfolge markieren, in der sie bei der Makrokonstruktion gegeben wurden.

Für Beispiele siehe das Kapitel 1.4.9 über Makros und Kapitel 12.1.

Ändern der gegebenen Objekte:
Die neuen gegebenen Objekte müssen komplett markiert werden. Anwahl von „Makro - als gegeben markieren“ löscht dann die alten gegebenen Objekte und setzt die neuen.
Zurücksetzen der gegebenen Objekte:
Wählen sie „Makro - als gegeben markieren“, wenn kein Objekt markiert ist. Anschließend ist kein Objekt gegeben.

4.4.2 Rekursion auf

Wenn man möchte, dass ein Makro auch rekursiv verwendet werden kann, dann kann man hier die Objekte angeben, auf denen die Rekursion ausgeführt werden soll.

Diese Objekte müssen von der Art und der Reihenfolge exakt den gegebenen Objekten entsprechen. Das Angeben mehrfacher Rekursionen ist möglich.

Löschen einer Rekursion:
Doppelklicken Sie auf die Rekursion in der Rekursionsliste. Bestätigen Sie die Anfrage, ob die Rekursion gelöscht werden soll, mit Ja.

Beispiele:

Rekursive Annäherung des Schwerpunktes:
Wenn man ein Dreieck hat (gegeben durch die drei Eckpunkte), kann man leicht ein Dreieck konstruieren, das die Seitenmitten des Ausgangsdreiecks als Ecken hat.

Zu diesem Dreieck könnte man dann wiederum ein „Mittendreieck“ konstruieren.

Im Detail:

PIC

Möchte man diese Konstruktion als Makro haben, so ist es klar, dass die drei Ecken die gegebenen Punkte sind. Man markiert diese also als gegeben.

Ausgehend von den drei Seitenmitten könnte man nun wiederum ein solches Dreieck konstruieren. Man markiert also die drei Seitenmitten und wählt „Rekursion auf“.

Nun speichert man das Makro, z.B. unter „MakroMittendreick.geosave“. Anschließend fängt man eine neue Zeichnung an, zeichnet in diese drei freie Punkte ein und wählt dann „Makro-Abspielen“. Hier wählt man „MakroMittendreieck.geosave“. Nun sollte ein Dialog erscheinen, der die Anzahl der Rekursionen abfragt. Hier könnte man z.B. 5 wählen.

Das Ergebnis sollte etwa so aussehen:

PIC

4.4.3 Als abschließend markieren

Elemente, die als abschließend markiert werden, werden nur bei der letzten Rekursion eines Makros gezeichnet. Ein Beispiel:

4.4.4 Beschreibung und Hilfetexte eingeben

Hier können eine Beschreibung für das ganze Makro und Hilfetexte für die einzelnen Konstruktionsschritte eingegeben werden, siehe den Abschnitt 12.5 über die Eingabe von Hilfetexten.

4.4.5 Abspielen

Hier kann ein vorher gespeichertes Makro aufgerufen werden. Wenn die in der aktuellen Konstruktion markierten Objekte exakt mit den in dem hier aufgerufenen Makro gegebenen Objekten übereinstimmen, wird das Makro sofort abgespielt.

Wenn nicht, wird (ähnlich wie bei allen Befehlen im Menü „Neues Objekt“) zum Anwählen der Objekte nacheinander aufgefordert. Hierbei werden entweder die vom Ersteller des Makros vorgegebenen Hilfetexte angezeigt, oder die Typen der Punkte, falls keine solchen Hilfetexte vorhanden sind.

Wählt man hier eine Konstruktion an, die eigentlich gar kein Makro ist, so wird sie einfach in die bestehende Zeichnung eingefügt (unter Korrektur von Namenskonflikten).

4.4.6 Makroverzeichnis wählen

Hier erscheint ein Dialog zur Ordnerwahl. Das gewählte Verzeichnis wird als Makroverzeichnis eingerichtet. Alle Konstruktionen, die sich in diesem Verzeichnis oder in direkten Unterverzeichnissen befinden, erscheinen als Menüeintrag. Dabei werden für Verzeichnisse Untermenüs angelegt, so dass man seine Makros in Themengruppen unterteilen kann. Im Installationsverzeichnis findet sich ein Satz von Beispielmakros, der so gegliedert wurde.

Die Einstellung ist bis zur nächsten Änderung permanent, man muss also nicht jedes mal ein Makroverzeichnis wählen. Wenn man aber zusätzliche Makros speichert oder etwas an den gegebenen Objekten des gegenwärtigen Makros ändert, so muss man „Makros - Makroverzeichnis auffrischen“ wählen oder das Programm neu starten, damit die neuen Makros auch im Menü erscheinen.

Unter Linux und Mac ist es erforderlich, nach Wahl eines neuen Makroverzeichnisses „Extras - Einstellungen - als Voreinstellung übernehmen“ aufzurufen, damit die Wahl des Makroverzeichnisses permanent wird.

4.5 Makroverzeichnis auffrischen

Wenn man ein neues Makro erstellt hat, erscheint dieses nicht automatisch im Makro-Menü. Dafür muss man das Programm neu starten oder diesen Menüpunkt anwählen.

4.6 Messen und Rechnen

4.6.1 Länge

Dieser Menüpunkt ist anwählbar, wenn ein Vektor oder eine Strecke markiert ist. Es erscheint dann ein Termobjekt, das die Länge des Vektors bzw. der Strecke angibt. Über diesen Menüpunkt sind also auch diverse andere Abstände messbar, wenn man diese Abstände als Vektor konstruiert (z.B. der Abstand zweier Geraden).

Man kann den gleichen Effekt zwar auch durch Termeingabe von „abs(V1)“ erreichen, der eigenständige Befehl zur Längenmessung ist aber viel schneller.

Die wichtigsten Abstandsmessungen befinden sich im Unterverzeichnis „Messen“ des mitgelieferten Makroordners.

4.6.2 Skalarprodukt

Der Befehl ist anwählbar, wenn zwei Vektoren markiert sind. Das erscheinende Termobjekt stellt dann das Skalarprodukt der Vektoren dar. Auch hier gilt, dass das direkt konstruierte Skalarprodukt schneller ist als ein Term mit dem Wert „V1*V2“.

4.6.3 Termeingabe

Hier kann ein beliebiges Termobjekt eingegeben werden. Für eine genauere Beschreibung siehe das Kapitel 15 „Messen und Rechnen“.

4.7 Typische Aufgaben

Obwohl Archimedes als Programm für synthetische Geometrie konzipiert wurde, kann man damit durchaus auch Aufgaben der analytischen Geometrie lösen bzw. veranschaulichen.

4.7.1 Gerade in Parameterform eingeben

PIC

Im obenstehenden Bild wurde die Gerade ⃗x = (  )
  1
( 2)

  3 + s(  )
  4
( 5)

  6 eingegeben. Archimedes erzeugt nach Fertigstellung der Eingabe die Gerade, den Stützvektor und den Richtungsvektor.

Statt Zahlen können die Komponenten der Geraden auch Terme enthalten (z.B. Schieberegler für Geradenscharen). Dies muss man dem Programm in der entsprechenden Auswahlbox aber mitteilen.

Wenn man nicht möchte, dass Stützpunkt und Richtungsvektor mit angezeigt werden, so kann man dies mit der Auswahlbox „Hilfsobjekte anzeigen“ einstellen.

4.7.2 Ebene

Hier können Ebenen in Parameterform, Normalenform und Koordinatenform eingegeben werden.

PIC

Im obenstehenden Bild wurde die Ebene durch (  )
  4
( 3)
  2 mit Normalenvektor (    )
   2
( - 2)
   3 eingegeben. Archimedes erzeugt nach der Eingabe die Ebene, den Stützvektor und den Normalenvektor.

4.7.3 Kugel

Hier kann die Gleichung einer Kugel durch Angabe des Mittelpunktes und des Radius angegeben werden.

4.7.4 Parametrische Kurve

Hier kann die Gleichung einer parametrischen Kurve angegeben werden, wie z.B. ⃗x = ( sin(t))
(       )
  cos(t)
     t für eine Schraubenlinie.

4.7.5 Parametrische Fläche

Dieser Dialog unterstützt bei der Eingabe parametrischer Flächen. Die „Kleinsche Flasche“ aus dem Beispielordner (Unterordner Funktionen) lässt sich als parametrische Fläche erzeugen.

4.7.6 Koordinatenachsen

Durch Anwahl dieses Menüpunktes werden die Koordinatenachsen als Geraden erzeugt. Zusätzlich werden der Ursprung und die Einheitsvektoren in die Zeichnung eingefügt.

4.7.7 Koordinatenebenen

Die xy-Ebene, die yz-Ebene und die xz-Ebene werden in die Zeichnung eingefügt. Auf den Ebenen wird eine Gittertextur dargestellt, die, so lange die Größe der Ebene nicht verändert wird, maßgenau ist: Eine Gittermasche hat die Länge 1 L. E.

Ein Beispiel für die Verwendung von Archimedes zur Lösung von Schulaufgaben finden Sie unter „Kommentierte Beispiele“, Abschnitt Analytische Geometrie.

4.8 Extras

4.8.1 Stereo

Aktiviert die Stereodarstellung. Standardmäßig ist Anaglyphendarstellung eingestellt, man benötigt in diesem Fall eine Rot-Cyan (zur Not auch eine Rot-Grün) -Brille.

Man kann zur Zeit nicht wirklich gut im Stereomodus arbeiten, da der Mauszeiger selbst kein Objekt in der 3D-Szene ist. Die Stereodarstellung ist also eher zum Anschauen einer fertigen Konstruktion geeignet.

4.8.2 Stereo-Modus

Anaglyphen:
Rot-Grün-Darstellung.
Quad-Buffer:
Für Quadro-Karten, die eine Stereodarstellung in Hardware unterstützen.
Horizontal getrennt:
Die beiden Bilder erscheinen nebeneinander auf dem Bildschirm.
Vertikal getrennt:
Die beiden Bilder erscheinen untereinander auf dem Bildschirm.

4.8.3 Projektion

Hier kann zwischen Parallel- und Zentralprojektion (Standard) umgeschaltet werden. In beiden Modi kann man zusätzlich die Option „2D-Modus“ anwählen. In diesem Modus wird der Blick automatisch auf die xy-Ebene ausgerichtet, die y-Achse zeigt genau nach oben. Die Kombination aus 2D-Modus und Parallelprojektion entspricht der 2D-Darstellung eines normalen DGS.

Wenn man das Koordinatensystem verwenden, aber die z-Achse ausblenden möchte, kann man dies erreichen, indem man bei Extras - Einstellungen - Größen die Werte zMax und zMin auf 100 stellt. Diese Umstellung geschieht auf Anfrage beim Umschalten in den 2D-Modus automatisch.

4.8.4 Import / Export

Schreibe die Funktion als Graph:
Speichert die Konstruktion im VCG-Format. Mit VCG-Graph kann man sich dann die Objektabhängigkeiten als Graph darstellen lassen. Siehe dazu http://rw4.cs.uni-sb.de/users/sander/html/gsvcg1.html .
CAS Export
Schreibt die Konstruktion in einem Format in eine Textdatei, die für CAS leichter zu lesen ist. Derzeit existieren aber noch keine funktionierenden Importroutinen für CAS.
Konstruktionsbeschreibung:
Liefert, wie der Name schon sagt, eine komplette Konstruktionsbeschreibung.
Konstruktionsprotokoll:
Liefert ein komplettes Protokoll darüber, wie die bestehende Konstruktion erstellt wurde. Hier sind auch „Irrtümer“, Löschungen, Undos usw. sichtbar, sowie die Zeit, zu der jedes Objekt erstellt wurde. Diese Funktion ist vor allem für Lehrer und Forscher interessant.
Mathematica-Polygone importieren:
Importiert Polygon-Objekte aus Mathematica-Dateien.
Ortsfläche durch Polynom nähern:
Führt eine mehrdimensionale Polynominterpolation für eine vorher markierte Ortsfläche durch. Den Grad des Interpolationspolynoms muss man vorher selbst vorgeben. Bei einer erreichten Endgenauigeit von weniger als 10-6 kann man davon ausgehen, dass die Ortsfläche tatsächlich die Nullstellenmenge eines Polynoms dieses Grades ist.

Die Funktion ist zwar auch für Ortskurven anwählbar, liefert hier aber unsinnige Werte. Möchte man die Gleichung einer Ortskurve in der xy-Ebene haben, so muss man daraus einfach eine Ortsfläche konstruieren, indem man in Abhängigkeit des Ortslinienpunktes noch eine Normale zur xy-Ebene mitlaufen lässt und dazu eine Ortsfläche konstruiert.

4.8.5 Optimiere

Diese Funktion führt eine Optimierung der Darstellung innerhalb der 3D-Engine durch. Dies kann zu Problemen bei der Weiterverarbeitung mit Archimedes führen, also vorher speichern!

Dieser Befehl lohnt eigentlich nur bei sehr großen Konstruktionen, die nicht mehr flüssig gedreht werden können.

4.8.6 Schieberegler

Erzeugt einen neuen Schieberegler. Schieberegler haben die folgenden Eigenschaften:

Schieberegler sind damit ideal für die Einstellung von Parametern, z.B. in Höhenfunktionen.

Durch Rechtsklick - Einstellungen kann man den Wertebereich von Schiebereglern einstellen. Hierbei gibt es eine Besonderheit: Wenn der Schieberegler eine Ortslinie oder -fläche antreibt, bei der „Automatisch an Kreise anpassen“ angewählt wurde, so wird die Ortsfläche automatisch im Wertebereich des Schiebereglers dargestellt. Somit kann man den Definitionsbereich einer Höhenfunktion viel leichter nachträglich ändern, wenn der Graph der Höhenfunktion durch einen Schieberegler erzeugt wurde.

Beispiel: Wählen Sie Typische Aufgaben - Koordinatenachsen. Erzeugen Sie anschließend zwei Schieberegler x und y. Erstellen Sie ein Termobjekt mit der Eingabe e1*x+e2*y+e3*(x*y). Erzeugen Sie aus dem Term einen Punkt. Markieren Sie anschließend x, y und den erzeugten Punkt und drücken Sie Alt-O. Sie erhalten den Graphen der Höhenfunktion z = x y.

Stellen Sie im Kontextmenü der Ortsflächen „Automatisch an Kreise/Schieberegler anpassen“ für X und Y ein.

Wenn Sie nun den Wertebereich der Schieberegler in deren Einstellungsmenü ändern, so ändert sich die Ortsfläche in Echtzeit.

4.8.7 Licht

Erzeugt ein Lichtobjekt im Ursprung. Das Lichtobjekt verhält sich ansonsten wie ein Punkt, kann also bewegt werden, in Animationen verwendet werden und an Objekte angebunden werden.

4.8.8 Schatten

Markieren Sie ein Licht, beliebige weitere Objekte und zum Schluss ein Objekt, auf das der Schatten geworfen werden soll. Drücken von „Schatten“ erzeugt dann einen projektiven Schatten.

4.8.9 Globale Schatten aktivieren

Dieser Menüpunkt aktiviert global für die ganze Konstruktion Schattenberechnung. Am besten funktioniert der Befehl unter Windows, da ich hier einige passende Änderungen an der Open-Scene-Graph Bibliothek angebracht habe. Wählen Sie die Schattierungstechnik „ShadowMap“.

Der Schattenwurf lässt sich nur durch einen Neustart des Programms wieder abschalten.

4.8.10 Neue Animation

Es müssen ein Punkt und eine Linie (Gerade / Strecke / Kreis) markiert sein. Anschließend erscheint ein Dialog, in dem Start- und Endpunkt der Animation sowie die Schrittweite eingestellt werden können.

Den Start- und Endpunkt kann man einfach in der Zeichnung einstellen, der Wert wird dann über den Button „Aus Zeichnung holen“ importiert.

4.8.11 Animation(en) starten / stoppen

Startet bzw. stoppt alle in der Konstruktion definierten Animationen. Siehe auch „Neue Animation“.

4.8.12 Herumfliegen

Öffnet die aktuelle Konstruktion (ohne Koordinatensystem) in einem externen Viewer. Hier kann man im Vollbildmodus in der Konstruktion herumfliegen. Drücken Sie „h“ für weitere Optionen, es handelt sich um das Viewerprogramm der verwendeten OpenSceneGraph - Bibliothek (siehe www.openscenegraph.org).

4.8.13 Versteckte Objekte zu Hilfsobjekten umwandeln

Durch die Auswahl dieses Menüpunktes werden alle versteckten Objekte zu Hilfsobjekten umdefiniert. Dies ist z.B. beim Erstellen von Makros sinnvoll, bei denen später die Objektliste nicht mit Objekten überflutet werden soll.

4.8.14 Objekte gruppieren

Wie der Name schon sagt: Aus mehreren markierten Objekten wird eine Gruppe von Objekten erstellt. Dadurch ergeben sich folgende Möglichkeiten:

4.8.15 Ausgewählte Objekte blinken

Wählt man diesen Menüpunkt, so blinken die aktuell ausgewählten Objekte. Dies kann vor allem im Vollbildmodus hilfreich sein. Mich persönlich stört es aber, es macht einen unruhigen Eindruck.

Für die Konstruktionen aus dem „Neues Objekt“-Menü wird dieser Modus kurzzeitig automatisch aktiviert.

4.8.16 Ausgewählte Punkte fixieren

Für statische Probleme ist es oft Hilfreich, Basispunkte zu fixieren. Dies geschieht hier bequem für eine große Menge von Punkten. Sind bei der Markierung auch andere Objekte enthalten, so werden diese einfach übersprungen.

Es ist zu beachten, dass das Fixieren nur bei freien Punkten eine Wirkung hat. Abhängige Punkte werden weiterhin nur durch ihre Abhänigkeiten berechnet, halbfreie Punkte ebenfalls.

4.8.17 Sprache umschalten

Wie der Name sagt. Die Änderung wird nach einem Neustart wirksam. Normalerweise wird versucht, die Sprache des zugrunde liegenden Windows-Systems zu verwenden. Bisher sind aber nur Deutsch und Englisch verfügbar. Das Programm selbst (nicht die Anleitung) ist ferner ins Französische und Chinesische übersetzt worden. Die Chinesische Version funktioniert aber nur auf Rechnern mit einem Chinesischen Windows.

4.8.18 Einstellungen

Hier können verschiedenste Voreinstellungen für Archimedes Geo3D vorgenommen werden. Diese werden standardmäßig mit der Konstruktion zusammen abgespeichert. Wenn man möchte, dass die hier vorgenommenen Einstellungen grundsätzlich beim Programmstart gelten, so muss der Button „Als Voreinstellung übernehmen“ gedrückt werden.

Pfade:
Hier werden die Standard-Verzeichnisse für die verschiedenen dateibezogenen Aktionen bei Archimedes eingestellt. Es ist sinnvoll, sich getrennte Verzeichnisse für Modelle, Texturen und Konstruktionen einzurichten und diese hier einzustellen.

Im laufenden Betrieb werden die jeweils zuletzt gewählten Verzeichnisse automatisch als Voreinstellung übernommen. Wenn man möchte, dass diese Verzeichnisse direkt beim Programmstart voreingestellt werden, so muss man nur noch einmal „Als Voreinstellung übernehmen“ drücken.

Farben:
Hier kann für alle Archimedes-Objekte eine Standardfarbe eingestellt werden. Die Farben setzen sich aus Werten für Rot, Grün und Blauanteil sowie einem Alpha-Wert zusammen. Mögliche Werte sind Fließkommazahlen zwischen 0 und 1, der Dezimalseparator ist der Punkt (.) .
Größen:
Hier kann für alle Archimedes-Objekte eine Standardgröße eingestellt werden. Bei linearen Objekten (Geraden, Strecken, Vektoren, Kreise, Ortslinien) ist dies die Dicke der Objekte. Bei Ebenen, die ja immer nur ausschnittsweise dargestellt werden, ist es die Ausdehnung der Ebene. Mögliche Werte sind Fließkommazahlen zwischen 0 und unendlich, Dezimalseparator ist der Punkt.

Die Werte xMin, xMax, yMin, yMax, zMin und zMax geben den Wertebereich des Koordinatensystems an.

Ansicht:
Hier finden sich die Voreinstellungen zum Erscheinungsbild von Archimedes.

Zeige Koordinatensystem:
Stellt ein, ob das xyz-Koordinatensystem standardmäßig sichtbar sein soll oder nicht.
Zeige Liste:
Stellt ein, ob die Liste mit den Namen aller Objekte (die auch zur Auswahl von Objekten verwendet werden kann) standardmäßig sichtbar sein soll oder nicht.

Seit Version 1.1 ist die Liste standardmäßig nicht mehr sichtbar, da sie durch den Objektbaum ersetzt wurde. Wenn man aber lieber mit der „bewährten“ Liste arbeiten möchte, kann man sie hier aktivieren (oder deaktivieren, wenn sie bei einer mit einer älteren Version gespeicherten Zeichnung noch sichtbar ist).

Zeige Knopfleiste:

Die „Knopfleiste“ ist im Wesentlichen ein Relikt aus der Anfangszeit von Archimedes Geo3D:


PIC

In der Knopfleiste sind alle Konstruktionen anwählbar. Der Informationsgehalt ist sogar höher als der der Toolbar-Buttons: Werden z.B. zwei Geraden markiert, so ändert sich der Knopf „Punkt“ zu „Schnittpunkt zweier Geraden“.

In der Praxis hat sich herausgestellt, dass wegen des vielen Textes der richtige Knopf zur richtigen Zeit schwer zu finden ist, daher die Umstellung auf Buttons.

Die Buttons „Farbe“ und „Dichte“ haben nach wie vor eine sinnvolle Zusatzfunktion: Hiermit kann man Farbe oder Transparenz von mehreren Objekten gleichzeitig einstellen. . Dazu muss man nur die Objekte markieren und dann auf Farbe drücken bzw. den Zahlenwert für die Dichte ändern.

Zeige Punktlabel:
Hier kann eingestellt werden, ob die Label von Punkten standardmäßig sichtbar sein sollen oder nicht.
Hintergrundfarbe:
Hier kann die Hintergrundfarbe des Archimedes-Bildschirms gewählt werden.
Reset: Hier werden alle Einstellungen auf den ursprünglichen (von mir definierten) Zustand zurück gesetzt. Wenn man anschließen „Als Voreinstellung übernehmen“ drückt, werden auch beim Programmstart wieder die ursprünglichen Einstellungen verwendet.

4.9 Hilfe

4.9.1 Anleitung

Zeigt diese Anleitung. Unter Windows wird die html-Hilfe verwendet, unter Linux und Mac eine HTML-ähnliche Darstellung. Alternativ ist die Anleitung auch als PDF im Programmordner vorhanden.

4.9.2 Stichwort

Durchsucht die Anleitung (bzw. den Index) nach einem Stichwort.

4.9.3 Tutorien

Hier ist eine kleine Anzahl von Tutorien anwählbar, die neue Nutzer in die Bedienung von Archimedes Geo3D einführen. Es ist empfehlenswert, alle Tutorien in der gegebenen Reihenfolge durchzuarbeiten. Das erscheinende HTML-Fenster lässt sich von der Größe her ändern, wenn man dies möchte.

4.9.4 Registrieren

Fragt, ob bereits eine Lizenzdatei vorhanden ist. Falls nein, wird der Standardbrowser mit der Archimedes-Webseite geöffnet.

Hier kann man im Abschnitt „Preise“ eine geeignete Lizenz erwerben. Diese erhält man nach dem Kauf als Email-Anhang sowie als Downloadlink. Die Datei „license.georeg“ kann entweder direkt im Programmverzeichnis (also normalerweise c:\Programme\ArchimedesGeo3D) gespeichert werden, oder wird durch erneutes Aufrufen des Registrieren-Menüs mit einer Dateiauswahlbox ausgewählt. Auf dem Macintosh muss die Lizenzdatei über diesen Menüpunkt angewählt werden, da es hier kein Installationsverzeichnis gibt!

4.9.5 Über

Zeigt eine Information über das Programm und die Lizenzart sowie die Anzahl der geometrischen Objekte in der Konstruktion.