1.3 Bedienkonzept

Die ursprüngliche Bedienkonzeption von Archimedes Geo3D entspricht der von Geometers Scetchpad und KSEG: Man markiert zuerst die Ausgangsobjekte (z.B. zwei Geraden) und klickt dann auf „Punkt“, so dass man den Schnittpunkt erhält.

Vorteil:
Man kann, wenn man weiß, welche Möglichkeiten es gibt, sehr schnell konstruieren, insbesondere, wenn man die Tastenkürzel beherrscht. In der folgenden Tabelle wird die Konstruktion einer Kugel in Archimedes mit der Konstruktion eines Kreises in Euklid DynaGeo verglichen:
Kugel mit Archimedes Kreis mit Euklid


Doppelrechtsklick für freien PunktShift-Klick auf Punkt konstruieren
Doppelrechtsklick für freien PunktKlick in die Zeichnung für freien Punkt
Klick auf den ersten Punkt Klick in die Zeichnung für freien Punkt
Shift-Klick auf den zweiten Punkt Klick auf Kreis
Klick auf Kugel Klick auf den ersten Punkt
Klick auf den zweiten Punkt

Nimmt man Tricks wie „Shift-Rechts-Doppelklick“ für gleichzeitiges Erzeugen und Markieren zu Hilfe, kann man noch zwei Arbeitsschritte sparen. Je häufiger man die Art des konstruierten Objektes wechseln muss, desto mehr Arbeitsschritte spart man mit Archimedes.

Nachteil:
Dieses Vorgehen ist unintuitiv, da man vorher wissen muss, welche Objekte zur Konstruktion von z.B. einer Ortsfläche benötigt werden, das Programm kann keine Tipps geben.

Daher habe ich diese zweite Möglichkeit, zuerst die Art des zu konstruierenden Objektes und dann die Basisobjekte anzugeben, zusätzlich eingebaut.

Wenn man nun also auf „Punkt“ klickt, entscheidet das Programm in Abhängigkeit der markierten Objekte:

Alle Arten von konstruierbaren Objekten sind auch über das Menü „Neues Objekt“ zu erreichen. Hier kann man sich also einen Überblick verschaffen, was es alles gibt. Wählt man eine Konstruktion über „Neues Objekt“, so werden die vorher markierten Objekte in keinem Fall berücksichtigt.

Zusätzlich gibt es die „intelligenten“ Knöpfe „Normale“, „Parallele“ und „Schnitt“ im „kleinen Toolbar“ (siehe den Abschnitt zum kleinen Toolbar ).