Die ursprüngliche Bedienkonzeption von Archimedes Geo3D entspricht der von Geometers Scetchpad und KSEG: Man markiert zuerst die Ausgangsobjekte (z.B. zwei Geraden) und klickt dann auf „Punkt“, so dass man den Schnittpunkt erhält.
Kugel mit Archimedes | Kreis mit Euklid |
Doppelrechtsklick für freien Punkt | Shift-Klick auf Punkt konstruieren |
Doppelrechtsklick für freien Punkt | Klick in die Zeichnung für freien Punkt |
Klick auf den ersten Punkt | Klick in die Zeichnung für freien Punkt |
Shift-Klick auf den zweiten Punkt | Klick auf Kreis |
Klick auf Kugel | Klick auf den ersten Punkt |
Klick auf den zweiten Punkt | |
Nimmt man Tricks wie „Shift-Rechts-Doppelklick“ für gleichzeitiges Erzeugen und Markieren zu Hilfe, kann man noch zwei Arbeitsschritte sparen. Je häufiger man die Art des konstruierten Objektes wechseln muss, desto mehr Arbeitsschritte spart man mit Archimedes.
Daher habe ich diese zweite Möglichkeit, zuerst die Art des zu konstruierenden Objektes und dann die Basisobjekte anzugeben, zusätzlich eingebaut.
Wenn man nun also auf „Punkt“ klickt, entscheidet das Programm in Abhängigkeit der markierten Objekte:
Alle Arten von konstruierbaren Objekten sind auch über das Menü „Neues Objekt“ zu erreichen. Hier kann man sich also einen Überblick verschaffen, was es alles gibt. Wählt man eine Konstruktion über „Neues Objekt“, so werden die vorher markierten Objekte in keinem Fall berücksichtigt.
Zusätzlich gibt es die „intelligenten“ Knöpfe „Normale“, „Parallele“ und „Schnitt“ im „kleinen Toolbar“ (siehe den Abschnitt zum kleinen Toolbar ).