1.4 Kurzanleitung
Dieser Abschnitt ist für all jene, die fast nie Anleitungen lesen und Computerprogramme ohnehin
immer gleich kapieren.
Ich empfehle als ersten Schritt aber das Durcharbeiten der Tutorials unter Hilfe - Tutorials in
der dort vorgegebenen Reihenfolge.
1.4.1 Navigation
Wenn die Maus nicht auf ein Objekt zeigt, kann man in der Zeichnung navigieren. Durch
gleichzeitiges Drücken von ALT (unter Linux Strg Alt) kann man auch navigieren, wenn der
Mauszeiger auf ein Objekt zeigt.
-
Links ziehen:
- Drehen. Wenn man beim Ziehen die Maustaste loslässt, kann man die
Zeichnung in kontinuierliche Drehung versetzen.
-
Rechts ziehen:
- Zoom.
-
Rechts + links ziehen:
- Zeichnung verschieben.
1.4.2 Objekte auswählen
-
In der Zeichnung:
- Klick auf das Objekt wählt das Objekt aus und löscht die alte Auswahl.
Shift-Klick oder Strg-Klick wählt das Objekt zusätzlich aus.
-
Im Baum/In der Liste:
- Klick auf den Namen wählt das Objekt aus und löscht die alte
Auswahl. Strg-Klick auf das Objekt wählt das Objekt zusätzlich aus. Shift-Klick wählt
einen Bereich aus (unter MacOS entsprechend den Konventionen von MacOS).
1.4.3 Auswahl aufheben
-
Klick auf ein Objekt:
- Hebt die Auswahl bei allen anderen Objekten auf.
-
Strg-Klick auf ein ausgewähltes Objekt:
- Hebt die Auswahl des Objektes auf, ohne die
übrige Auswahl zu beeinflussen.
Will man also die Auswahl komplett aufheben, so klickt man zuerst auf ein Objekt und hebt die
Auswahl dieses (jetzt als einzigem ausgewählten) Objektes mit Strg-Klick auf. Alternativ kann man
auch im Objektbaum auf „Objekte“klicken.
Dieses Verhalten scheint auf den ersten Blick umständlich. Es war mir aber wichtig, dass die
Navigation (Drehen, Verschieben) einfach vonstatten geht. Wäre die Auswahl bei jedem
Linksklick aufgehoben worden, so hätte man schwerlich komplexe Objekte konstruieren
können.
Weiter hinten liegende Objekte können mit der TAB-Taste angewählt werden. Welches Objekt
gerade aktuell ist, ist am Tooltip zu erkennen.
Wenn man eine optische Rückmeldung darüber haben möchte, welche Objekte ausgewählt sind,
wählt man Extras - Ausgewählte Objekte blinken. Ich selbst finde diese Darstellung aber eher
unangenehm.
1.4.4 Konstruktion von Basispunkten
Basispunkte werden
- durch Doppelrechtsklick in die Zeichnung
- im Menü „Neues Objekt“ durch Punkt - Freier Punkt
- bei angezeigter Knopfleiste durch den Knopf „freier Punkt“
- in der Befehlszeile durch „P=(1,2,3)“
erzeugt
Vorsicht: Ist eine Ebene, Kugel, Gerade, Strecke oder ein Kreis markiert, so landet der Punkt
auf diesem Objekt (Bearbeiten - Ablösen schafft Abhilfe, siehe den Abschnitt 4.2.9zum Anbinden
und Ablösen).
1.4.5 Objekte konstruieren
-
Ohne Vorauswahl:
- Man klickt auf das Objekt, das man haben möchte (z.B. Ebene - Ebene
durch drei Punkte) und wählt dann die Objekte in der Zeichnung an. Welche Objekte
zu wählen sind, wird unten rechts und oben im Bildschirm angezeigt. Durch Drücken
von Esc kann man den Vorgang abbrechen.
-
Mit Vorauswahl:
- Man markiert geeignete Objekte (z.B. drei Punkte) und drückt dann auf
Ebene (bzw. Alt - E).
1.4.6 Messen und Rechnen
Das Menü enthält noch nicht sehr viele Befehle. Gleichwohl kann man aber praktisch alles, was
man möchte, über die Eingabe von Termen erreichen. In Termen kann auf Punkte, Vektoren und
andere Terme über ihre Namen zugegriffen werden.
Komplexere Messungen sind im Menü „Makros - Messen“ verfügbar.
Beispiel: Der Winkel zwischen zwei Ebenen soll gemessen werden.
- Konstruiere die beiden Ebenen E1 und E2
- Konstruiere die Schnittgerade s
- Konstruiere einen Punkt A auf der Schnittgeraden
- Konstruiere die Ebene E3 durch den Punkt senkrecht zur Schnittgeraden s
- Konstruiere die Schnittgeraden s2 und s3 der neuen Ebene mit den beiden
Ausgangsebenen
- Konstruiere Punkte C und D auf s2 und s3
- Konstruiere die Verbindungsvektoren V1 und V2 von A mit C und A mit D
- Erstelle ein Termobjekt mit dem Term acos(V1*V2/(abs(V1)*abs(V2))) .
Dadas Termobjekt die bekannte Formel für den Winkel zwischen zwei Vektoren enthält, wird nun der
Winkel zwischen den Ebenen (im Bogenmaß) korrekt angezeigt.
Die folgenden Operationen, Funktionen und Variablen sind definiert:
|
|
Operationen |
-
+ und -
- für die Addition / Subtraktion von
zwei Zahlen oder zwei Vektoren
-
*
- für Zahl / Zahl;
Zahl / Vektor (Skalarmultiplikation)
und Vektor / Vektor (Skalarprodukt)
-
/
- für Zahl / Zahl und Vektor / Zahl (aber
nicht Zahl / Vektor!)
-
hoch
- für Zahl / Zahl (Potenz) und Vektor /
Vektor (Kreuzprodukt)
|
|
|
Funktionen |
-
sin, cos, tan:
- Für Winkel im Bogenmaß
-
asin, acos, atan:
- Die Umkehrfunktionen
der o.g. Funktionen mit den bekannten
Definitionsbereichen
-
wurzel oder sqrt:
- Wurzel aus einer
nichtnegativen Zahl.
-
abs:
- Absolutbetrag einer Zahl oder Länge
eines Vektors. Beachte: Die direkt über
das
Menü zugängliche Längenberechnung
eines Vektors ist viel schneller!
-
vec:
- Diese Funktion erwartet drei durch
Kommata getrennte Argumente, aus
denen sie einen Vektor erzeugt.
-
x, y oder z:
- Diese Funktionen erwarten
jeweils einen Punkt oder einen Vektor
als Argument und liefern dann die
x bzw. y oder z-Koordinate dieses
Punktes oder Vektors.
|
|
|
Konstanten |
- pi = 3.1415926535897932385
- e = 2.7182818284590452354
|
|
|
|
1.4.7 Schieberegler
Über Extras - Schieberegler oder durch Eingabe von „s=SR(1,-5,5)“ erhält man einen
Schieberegler. Schieberegler eignen sich sowohl für das Einstellen von Parametern als auch zum
Antreiben von Ortsflächen. Das folgende Beispiel illustriert dies:
- Eingabe: x=SR(1,-6,6)
- Eingabe: y=SR(1,-6,6)
- Eingabe: a=SR(0.2,-1,1)
- Eingabe X=(x,y,a*x*y)
- Markiere die Schieberegler x und y und anschließend den Punkt X, drücke Alt-O.
Der entstehende Funktionsgraph kann durch Bewegen des Schiebereglers a verändert
werden.
Im Einstellungs-Menü des Schiebereglers können der aktuelle Wert sowie der Wertebereich
eingestellt werden.
1.4.8 Eigene Funktionen definieren
Man kann in der Termeingabe auch eigene Funktionen definieren. Angenommen, man definiert
einen Term x*y und schreibt in die Parameterliste x,y . Nun nennt man den Term „f“.
Anschließend kann in anderen Termen durch Eingabe von f(1,2) auf die vorher definierte
Funktion zugegriffen werden. Auch das Einsetzen anderer Variablen (vom richtigen Typ natürlich)
sind zulässig.
1.4.9 Makros
Jede beliebige Konstruktion kann zu einem Makro gemacht werden.
-
Makros ohne gegebene Objekte:
- Wählt man bei Makro - Abspielen eine normale
Zeichnung an, bei der keine Objekte als „gegeben“ markiert wurden, so wird die
Zeichnung einfach in die bestehende eingefügt. Lediglich die Namen werden so
angepasst, dass es keine Überschneidungen gibt.
-
Makros mit gegebenen Objekten:
- Angenommen, man hat zu einer Ebene eine Parallele
Ebene konstruiert und möchte diese Konstruktion mehrfach verwenden. Dann markiert
man die Ebene und den Punkt, durch den die Parallele geht, und wählt Makro - Als
gegeben markieren. Anschließend speichert man das Makro. Markiert man nun in einer
neuen Konstruktion eine Ebene und einen Punkt, so kann man bei Makro - Abspielen
das eben gespeicherte Makro anwählen und erhält die Parallele (zusammen mit allen
dafür benötigten Objekten, die, wenn sie nicht versteckt wurden, auch sichtbar sind).
-
Rekursive Makros:
- Wenn in einer Makrokonstruktion die gleichen Objekttypen wie die
gegebenen nochmals auftauchen, so kann man diese markieren und Makro - Rekursion
auf anwählen. Dann erhält man beim Ausführen des Makros die Möglichkeit, das Makro
rekursiv auszuführen. Genaueres siehe im Kapitel 12 über Makros.